入門から各テクニックの習得まで

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コーナー3点以上の交換

※先に3CPインサートを高速で処理するためにの項に目を通しておきましょう。

F2L-1の時点で揃っていないのはコーナーが5個、エッジが5個になります。 ここからエッジを揃えるときに、本編ではF2L#4もしくはLL面1x2x2ブロックを作ることによりコーナーを1つ揃え、さらに運で1つ揃えて3CPに持ち込む必要がありました。 しかしこれは制限が大きく運も必要で、手数がかかってしまうこともあります。 逆にコーナーを一切無視すれば簡単にエッジを揃えられるケースがあります(実践例2参照)。 実はコミュテータを複数回インサートすることもでき、2回の適用であればコーナー3点だけでなく、4点、5点の交換まで対応することができます。 つまり、F2L-1以降エッジ合わせだけ行ってしまい、コーナーが最大5個残った状態をスケルトンとしてインサートを考えます

先に3CPのスケルトンと比較したメリット・デメリットを挙げておきます。
メリット: F2L-1以降コーナーを無視できるので自由度が上がる、必然的にスケルトンの手数が減る、キャンセル数の期待値が1回インサート時の倍以上になる
デメリット: インサートを探す量が何倍にもなる、インサートにかかる時間も当然増える、最大キャンセルを見つけるのが非常に難しい

スケルトンを作るまでは簡単ですがインサートの処理量で倍返しされるので、3CPの処理にある程度慣れてからの導入をおすすめします。
以下ではスケルトンで残ったコーナーの形ごとにインサートの方法を説明していきます。
キャンセル期待値はmrkw氏の別記事から引用しています。
また魔方奇遇という非常に便利なInsertion Finderがあるので練習では毎回こちらで最適解を確認すればいいと思います。

5CP(キャンセル期待値: 5.2手)
コーナーが5個残ったものに関しては5CP、つまり5点が1ループの交換になっている場合しか2回インサートは適用できません
同じL5Cでも3CP2COや2CP*2+1COなどは3点交換が3回必要になり、インサートがさらに大変になるので実践で使うことはまずないでしょう。

先に5点交換の仕組みだけ説明しておきます。
5CPとしてA→B→C→D→E→Aというループがあるとします。
ここでA→B→C→Aという3CPの処理をするとAとBが正位置に入るのでC→D→E→Cという3CPが残ります。
そこでABCで3CP処理したものを新たなスケルトンとしてCDEの3CP処理をすることで5点交換に対処できます。
そして5CPの場合は最初にABCを交換しなくてもBCD、CDE、DEA、EABでも同様に2回の3CP処理で対処することができます!
よって大きなキャンセルが起きる都合のいい交換を探せばいいことになります。

それでは実践です。
まずは残った5点に移動の順番がわかるようにステッカーや付箋を付けましょう。
1~5の数字を書き込んでやるのが一番わかりやすいと思います。
あとは3CPの時と同様に、スケルトンを1文字ずつ追いながら大きなキャンセルの起こる場所を探します。
ただしそれぞれの文字においてABCだけでなく、全5ループの3CP全てを考えます。
その中で最大キャンセルが起きるもの、また最大-1手程度のキャンセルが起きるもの数個をリストアップし、それぞれで一旦インサートします。
そして3CP状態になった新たなスケルトン数個に対してそれぞれインサートを考えて、最終的に一番キャンセルして手数が少なくなるものを採用します。

(余談)
実は3CPを2回用いる方法では毎回最大キャンセルを見つけられるとは限りません
1回目のインサートで小キャンセルしか起こらないところで2回目に特大キャンセルが起きるパターンを見逃してしまうからです。
1回目で全てのインサートを考慮するのは不可能なのでここでは最大キャンセルとそれに近い数個をチェックするとしていますが、これは残り時間との相談になります。

2CP*2(ねじれ無し)(キャンセル期待値: 6.6手)
これはE-permなど、ねじれの無い2点交換が2組残ったものです。
4点に対して3CP処理を2回行うわけですが、キャンセルの期待値が5CPより高くなり、その分インサートも複雑になります。
1組の2点ともう1組の1点で3CP処理をすると2点交換状態だった片方が必ず揃うので、残りが3CPになり計2回のインサートで処理できるという仕組みになっています。

それでは実践です。
まずは片方の2CPに1と2、もう片方の2CPに3と4,のステッカーを貼りましょう(もちろん1,2と3,4それぞれで向きを考慮する必要があります)。
1回目のインサートとしてスケルトンを1つずつ進めるごとに全パターンを考えるのは5CPと一緒ですが、3CPの目の付け方が変わってきます。
まず1,2,3で3CPを考えますが、2CP外である3のパーツに関しては交換する時に向きの制約がないため、チェックを入れた面にこだわらず3面全てでインサートを考えることができます!
さらに、1,2は2CPであるため、ループの向きはどちらでも構いません!
スケルトンの1手ごとに1,2,3、1,2,4、3,4,1、3,4,2の4パターン考えられここだけ見ると5CPより少ないですが、それぞれの3点の内1つは向きを無視できさらにループの向きもどちらでもいいため、結果的に5CPより多くキャンセルが見込めるようになっています。
最初はインサートだけで数十分かかると思いますが、頑張って20分以内に収められるように練習しましょう。

2CP*2(ねじれ有り)(キャンセル期待値: 7.1手)
これもL4Cとして2点交換が2組残ったパターンですが、今度はねじれがあります。
例として、ピュアコミュテータを2つ並べただけですが次のスクランブルをしてみてください。

Scramble: R U R' D R U' R' D' R' D R U' R' D' R U

UFRに1のステッカーを貼ると2のステッカーはFDRに貼ることになります。
しかしこの時2→1の移動はねじれにより向きが合わないので、今回はFRUに3のステッカーを貼ります。
同様にして例えばULFに4、FLDに5、FULに6のステッカーを貼ります。
ここからはスケルトンに対して1手ずつ3CP処理を探していきます。
考えるのは1,2,4、2,3,4、1,2,5、2,3,5、4,5,1、5,6,1、4,5,2、5,6,2の8パターンです。
ねじれの無い2CP*2と同様に3つ目の数字のパーツに関しては向きの制限がありません。
逆にループの向きに関しては表記の通りだけという制限があります。
結果全体の処理量はさほど変わりませんが、1回目の3CP処理が少し紛らわしくなります。
3CP1CO(キャンセル期待値: 5.6手)
これはL4Cとして3点がねじれて交換されていて1点はその場で回転しているというものです。
A→B→C→A'(ねじれ)となっている3CPに対して1,2,3,4と数字を振り、CO状態のパーツは適当に☆みたいなチェックを付けてわかるようにしておきます。
今回は3CPの2点とCO状態の1点を絡めて3点交換することで3CP中の1点が揃い、残りが再び3CPになっているという仕組みになっています。
スケルトン中では、1,2,☆、2,3,☆、3,4,☆の3パターンのみ考慮します。
この時☆のパーツの向きには制限がなく、ループの向きには制限があります。
CP2*2に比べると比較的少ない処理量で探すことができます。

3CO(キャンセル期待値: 6.3手)
これはL3Cとして場所は違わず各々回転している悲しい状態です。
その3点で適当な3点交換をすれば別な3点交換の形になるので、これも3CP処理2回で対処することができます。
実践では3パーツにとにかくチェックを付け、各々のパーツの向きもループの向きも何でもいいのでキャンセルが大きいところで1回目の3CP処理をして2回目は通常の3CPとして考えることになります。

2COに関しては例えば(R F' D2 F R' U2)x2 という12手の特殊なコミュテータ手順が使えます。
対象の2パーツにチェックを入れてどっちに回転させればいいか把握し、スケルトン中で手順の位置関係になった時にそれをインサートしてやります。使える箇所は少ないですが、左右対称手順や逆再生&裏手順も使えるので比較的キャンセルは起こしやすいと思います。

その他
3~5点の交換に関しては5CO、3CP+2CO、2CP*2+1CO、4COがありますが、どれも3点交換が3回必要であり処理量も鬼なためスケルトンとしては採用しません。
逆にブロックビルディング時から一部コーナーを無視して進め、L6Cで3CP*2(1,2,3→4,5,6 or 4,5,6→1,2,3)やL7Cで7CP(3点交換が3回必要)のスケルトンが出来ればインサートを探すのが比較的楽であるため稀に採用しますが、L6CやL7Cでこのケースになること自体が稀であるため筆者はほとんど使ったことがありません。

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